Ursprünglich als Spielkonzept gedacht, hat sich dieses Projekt in eine Ideensammlung entwickelt, in der ich Verschiedenes ausprobieren konnte. Die Geschichte erzählt von einem alten Mann, der mit hohem Fieber im Sterben liegt. Im Traum trifft er auf seine Frau, die er aufgrund seines Alkoholismus bei einem Autounfall verloren hatte. Er ist von Schuldgefühlen geplagt.
Das Mentorierte Projekt im ersten Semester des Propädeutikums war mein erstes grösseres Projekt seit der Maturaarbeit.

Nachdem ich verschiedene Blickewinkel der Kulisse gezeichnet hatte um ein Gefühl für die Stimmung und den Ort zu vermitteln, fertigte ich schliesslich die detaillierteren farbigen Konzepte der Kulissen und des Charakters an.
Blickwinkel Kulisse & Stimmung
Auf diesen Seiten wollte ich nochmals Details in meinem Konzept klären. Zum Einen habe ich die Architektur im Spiel nochmals überarbeitet und ausprobiert, wie ich die überdimensionierten Weinflaschen in diese intergrieren kann. Des Weiteren habe ich den Charakter überarbeitet.
In seinem Traum erlebt er eine Reise, auf der er mit Orten und Dingen aus seinem Leben konfrontiert wird, allem voran mit dem Tod seiner Frau. Die einzelnen Szenen erinnern ihn an sein Trink- und Spielsucht. In der Zweiten Szene besucht er den zerstörten Unfallwagen, der auf einem Felsen am Meer gestrandet ist. Er läuft dem Geist seiner Frau ständig hinterher, hat aber keine Chance sie einzuholen, da sie immer kurz darauf verschwindet.
Ich entschied mich zunächst alle aufkommenden Ideen schnell zu skizzieren. Mit der Zeit entwickelte ich meine Kulissen und legte fest, wie die Spielmechaniken aussehen sollten. Diese sollten recht frei sein und sich nach der Story richten. Ich entschied mich den Spieler grösstenteils mit einfachem Klicken, ganz nach Manier eines "Walking Simulators", durch die Geschichte zu führen. Zwischendurch sollte er jedoch auch auf ein Rätsel stossen, wie in einem klassischen 2D-Adventure, beispielsweise in der dritten Kulisse, dem Kartenhaus.
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