Diese Arbeit ist im Rahmen des Adventure-Moduls 2023 in Zusammenarbeit mit Charles Roberge, Sofiia Yurchenko und Dominik Stettler entstanden. Die Musik wurde von Reina Burkhalter (ZHdK Komposition für Film, Theater und Medien) komponiert. Ziel war es einen Prototypen eines Adventure-Games zu entwickeln. Meine Aufgaben lagen hierbei an der technischen Umsetzung. Ich habe das Coding sowie verschiedene Aufgaben in und um die Engine übernommen. 
"Cloven Community - Tied Together" ist ein Walking-Sim / Open-World Adventure, welches in einer Welt spielt, die bald droht überflutet zu werden, und in der eine all-umfassende Firma probiert eine letzte grosse Arche zu bauen. Dabei schlüpft der Spieler in die Rolle eines Neuankömmlings, der sich entscheiden muss, ob er der Community hilft oder seine letzten Tage frei verbringen will. Inspiriert wurde das Spiel dabei von Spielen wie "Babdi" und "Zelda: Majora's Mask". Der pixelige Art-Style ist bewusst an die PS2-Ära angelehnt.
Das Spiel ist in einem frühen Prototyp-Stadium und wird möglicherweise noch etwas weiterentwickelt. Daher "Work in Progress".
"Die Flut kommt"
"Die Flut kommt"
Interaktion
Interaktion
Minigame - Maschinen
Minigame - Maschinen
Dorf
Dorf
Endlose Felder
Endlose Felder
Friedhof
Friedhof
Dialog
Dialog
Inventar und Boss
Inventar und Boss
Menü
Menü
Prozess: Da ich in früheren Projekten bereits etwas Erfahrung sammeln konnte mit Coding und der technischen Seite der Spielentwicklung, war es endlich an der Zeit, mich in diesem Bereich zu vertiefen und in einem Gruppenprojekt die Hauptverantwortung für die Technik zu übernehmen.
Dabei waren zwei Dinge insbesondere interessant: Einerseits das Entwickeln und Dokumentieren von technischen Lösungen (Maschinen, Inventar, Dialog-System, Wasser und Spielfortschritt usw.) in einer separaten Szene, damit zeitgleich von anderen Personen an der Hauptszene gestaltet werden kann. Dies schloss auch ein, erstmals zu lernen, wie man einen Git einrichtet, was bei einer ".gitignore" zu beachten ist, und welche Regeln gelten, wenn man ohne Konflikte in einer Gruppe zeitgleich an einem Projekt arbeiten möchte. Im Falle des Codings hatte ich die Fülle der nötigen "Systeme" unterschätzt, um dieses, wenn auch kleine, Open-World-Spiel zum Laufen zu bringen.
Andererseits war es auch sehr interessant, erstmals so arbeiten zu müssen, dass die Prefabs einfach eingerichtet werden können und sehr allgemein gehalten sind, damit einem selbst der Aufwand der Wiederholung nicht zu sehr zur Last fällt. Das lag am Spieltyp, welcher sehr viele Elemente wiederverwendet, aber auch am gesteigerten "Scope", den dieses Projekt hatte. Dies war nötig, nicht nur der Effizienz wegen, sondern auch aufgrund dessen, dass das Dokumentieren und bestenfalls das "Planen" von Assets hilfreich ist, damit Nicht-Coder diese auf eine Situation entsprechend einrichten können. Ich hatte also gelernt, viel mehr mit den Editor-Schnittstellen und für Aussenstehende (auf den Code bezogen) verständlicher zu arbeiten.

Szenenübersicht mit wichtigsten Systemen (rechts)
Szenenübersicht mit wichtigsten Systemen (rechts)
Miro mit ewiglangen Coding-Aufgaben, Postit-Tickets <3 und Schema (links)
Miro mit ewiglangen Coding-Aufgaben, Postit-Tickets <3 und Schema (links)
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