Diese Arbeit ist im Rahmen des Moduls "Game Visuals 4" entstanden. Ziel war es einen Character zu designen und ihn dann zu riggen und zu animieren. Daraufhin sollte er der Protagonist eines kleinen Spiels werden.
Fish Head ist ein Game über einen Kanalarbeiter, der gegen Löcher im Boden kämpft. Schiesse Verkehrskegel mit deiner Cone Pistol™ und lasse das lästige Loch an seiner eigenen Gier zugrundegehen!
Das Spiel besteht aus einem Startbereich und der eigentlichen Dungeon. Zunächst nichtsahnend, landet der Charakter in einer grossen Halle. Doch die Leiter mit der er hergekommen ist, ist beim Abstieg zerborsten. Zeit einen anderen Ausgang zu finden. Läuft der Spieler nach rechts, stösst er auf ein Schild. "Hier stimmt twas nicht". Nun ja, die Vorahnung war richtig!
 Das Spielprinzip ist darauf so einfach wie witzig: Entweder machst du das Loch kalt, oder das Loch macht das Gleiche mit dir. Sobald dich das Loch sieht, heisst es dann abwechselnd schiessen und die "Beine in die Hand nehmen". Du kannst dich auf den versunkenen Kisten in Sicherheit bringen, bis das Loch eventuell von dir ablässt... aber sobald du wieder den Boden berührst geht die Jagt weiter.
Mit jedem Mal, dass das Loch einen Kegel schluckt, wird es ein wenig kleiner. Und irgendwann... "Plop", war es das dann auch. Selbst schuld, fieses Loch! 
 Schliesslich kannst du die Szene über den Ausgang verlassen. Keine Sorge, du findest ihn; Es gibt ein Schild. Fluchtwege sind ja immerhin "immer zu kennzeichnen". 
Das Spiel ist herunterladbar und kann hier für PC gefunden werden:
Prozess: Die grösste Challenge bei diesem Projekt waren einerseits der Workflow bei der Erstellung eines Charakters, und schliesslich die Programmierung. Ich konnte lernen was Rigging ist, und wie dieses funktioniert. Auch wie ich einen Character und seine Meshes für dieses vorbereiten muss, damit alles funktioniert. Zudem habe ich zum ersten Mal eine humanoide Figur in 3D animiert. Es war spannend zu probieren, den Character auf eine übertriebene und auch aufgrund des Fischkopfes "wackelige, glibberige" Art zu animieren. Ich denke das ist durchaus gelungen. 
Ich zweiten Teil des Projektes war ich zum ersten mal seit längerer Zeit wieder auf mich selbst gestellt mit der Programmierung, und habe dadurch definitiv etwas Selbstständigkeit bei der Problemlösung hinzugewonnen. Zudem bin ich etwas flüssiger im Umgang mit Unity geworden. 

Prototyp

Character-Konzept

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