Für die Hausaufgabe habe ich mich entschieden ein kleines Spielkonzept zu entwerfen und die Kulisse dazu auszuarbeiten. In dem Spiel wollte ich auf eine humorvoll-makabere Art und Weise das Thema Burn-Out aufgreifen. Der Spieler wird versuchen, die Karriereleiter immer weiter hochzusteigen und rutscht dadurch unweigerlich in eine kafkaeske Situation, die früher oder später im Desaster endet. Je höher er aufsteigt, desto schwieriger, verrückter und unerfüllbarer werden die Anforderungen.
Der einzige positive Ausweg dabei ist das Kündigungsschreiben, mein kleines Easter-Egg, das die ganze Zeit im Spiel bereit liegt, dieses jedoch ultimativ beendet. Wann wird der Spieler auf die Kündigung aufmerksam?
Früher oder später.
Früher oder später.
In dem Koordinationsspiel muss der Spieler unter Zeitdruck Formulare abarbeiten.
Dazu hat er eine Auswahl aus drei verschiedenfarbigen Stempeln, mit denen er farbige Felder auf den Formularen stempeln kann. Diese Felder sind zwar mit einer der drei Farben hinterlegt, jedoch gilt es die in den Feldern textlich ausgeschriebene andere Farbe zu nutzen. Beispiel: Blau ist mit Rot hinterlegt. Es gilt jedoch Blau zu stempeln. Ein Timer steuert dabei das Wachstum der abzuarbeitenden Formularstapel: Mit steigendem Fortschritt läuft dieser immer schneller. Macht der Spieler einen Fehler, wird der niedrigste Stapel um eine Stufe erhöht.
Dazu hat er eine Auswahl aus drei verschiedenfarbigen Stempeln, mit denen er farbige Felder auf den Formularen stempeln kann. Diese Felder sind zwar mit einer der drei Farben hinterlegt, jedoch gilt es die in den Feldern textlich ausgeschriebene andere Farbe zu nutzen. Beispiel: Blau ist mit Rot hinterlegt. Es gilt jedoch Blau zu stempeln. Ein Timer steuert dabei das Wachstum der abzuarbeitenden Formularstapel: Mit steigendem Fortschritt läuft dieser immer schneller. Macht der Spieler einen Fehler, wird der niedrigste Stapel um eine Stufe erhöht.
Um das Konzept zu verdeutlichen habe ich dieses rudimentär animiert. Wie zu sehen steigt die Geschwindigkeit mit jedem Level, bis der Spieler schliesslich Fehler macht und einer der Stapel Stufe 5 (tiefrot) erreicht. Damit hat der Spieler verloren. Zudem habe ich das Wachstum der Stapel nochmals in einer schnelleren Variante ausprobiert.
Prozess: Mir lag es von vorneherein nahe ein Konzept oder ein kurzes Spiel zu entwickeln. Als ich mir Gedanken über das Thema machte kam ich auf verschiedene Ideen. Vielleicht könnte man eine Spielmechanik einbauen, die das Manipulieren der Zeit erlaubt? Vielleicht ist es ein Spiel, dass eine Geschichte im Verlauf eines Abends erzählt? Vielleicht könnte ich auch ein Konzept entwerfen, welches die Ausbeutung des Planeten und dessen Folgen thematisiert? Das Stichwort Ausbeutung wollte ich mir im Hinterkopf behalten. Wie es bei Vielen vermutlich so ist kam ich auch auf das Thema Tod. Früher oder später müssen wir alle einmal sterben. Was ist der Grund eines Todes? Vielleicht das exzessive Rauchen? Krebs? Oder etwa Überarbeitung?
Mir schien das Thema der Überarbeitung am interessantesten: Ausbeutung in der Arbeitswelt, Burn-Outs, Tod durch zu viel Arbeit oder auch Suizid, wie es beispielsweise in Japan als grosses Problem bekannt ist. Mir schien das Motto klar: Besser früher als später aufhören und wenn es nötig ist kündigen. Könnte ich ein Spiel machen, in dem ich das Gefühl dieser Situation auf den Spieler übertragen kann?
Anfänglich hatte ich ein erstes notizenhaftes Grundkonzept erarbeitet. Im zweiten Anlauf wollte ich die gleiche Spielmechanik auch in einem anderen Setting ausprobieren. Daher änderte ich die Kulisse in eine Farm und die Spielmechanik blieb ähnlich: Anstatt zu stempeln mussten nun die richtigen Setzlinge den richtigen Feldern zugeordnet werden. Hier war das Thema die Ausbeutung der Bauern und des Bodens. Der Spieler sollte sehen, wie Preisdumping entsteht, wie er immer mehr für immer weniger Geld produzieren, immer weiter expandieren und abholzen muss und wie diese Form der exzessiven Landwirtschaft früher oder später zum Ruin des Bauerns und der Desertierung des Bodens führt.
Schliesslich entschied ich mich für das ursprüngliche Konzept, da es von der Spielmechanik her besser funktionierte. Ich erwägte es als Minigame umzusetzten. Zunächst schien mir eine pixelige Optik dafür am besten geeignet. Als ich die Kulisse schliesslich in dieser Optik fertigegestellt hatte merkte ich, dass ich mich in der sehr kurzen zur Verfügung stehenden Zeit zwischen einer technischen oder gestalterischen Umsetzung entscheiden musste. Das pixelige Design gefiel mir in seinem noch zu wenig ausgearbeiteten Stil nicht gut genug für eine Abgabe und das Programmieren würde mir ultimativ die Zeit für ein ausgearbeitetes Design wegfressen. Daher beschloss ich mich auf das Gestalten und die Spielmechanik zu fokussieren und das Ganze visuell zu konzipieren.