"Memory-Game", als der vollständige Titel unseres Spiels, ist ein früher Prototyp einer narrativen Erfahrung, welche die "Coming-of-Age"-Geschichte eines jungen Teenagers thematisiert. Das Ziel ist es, sich in den sich dynamisch verändernden Katakomben zurechtzufinden und Erinnerungen freizuschalten, um diese wieder verlassen zu können. Wir haben mit den ETH-Architekturstudenten in einer Kooperation zunächst verschiedene Aspekte der Katakomben in Rom analysiert, welche wir später als Basis für unser Environment und spacial Design genommen haben. Das Besondere war es, einen Link zwischen den Fachfeldern der Beteiligten zu finden und in dieser Hinsicht eine thematische Brücke zu bauen. Schliesslich haben wir so das Thema des "Memory Palace" gefunden, eine trainierbare Technik um sich Dinge einzuprägen, indem man sich ein Netzwerk aus räumlichen Strukturen einprägt und dieses dann mit Dingen/Orten/Gedanken und Wissen verknüpft.
Das Spiel wurde von Mir, Sofiia Yurchenko, Chao Arakawa, und mit den Komponisten Reina Burkhalter sowie Jonas Roulet entwickelt. Mein Fokus war das Coden, sowie Arbeiten in und um die Engine. Zudem habe ich mich hier auf Greyboxing, Leveldesign und Layout, sowie räumliche Wirkung spezialisiert.
Prozess: Im Prozess der Spielentwicklung sind wir wie üblich vorgegangen. Was hinzu kam waren die wöchentlichen "Crits" die so aus der Feedbackkultur der ETH übernommen wurden. Auf unserem Miro-Board sind Game Loop, Strukturierung, Zeitmanagement und jegliche restliche Organisation und Designprozesse ersichtlich. Auch wurden von Dozentenseite im Modul Game Visuals V ein paar technische Umsetzungen gefordert, so wie zB. Occlusion Culling, Light Baking usw. welche wir im Spiel eingebaut hatten.