Mir war wichtig, so viel wie möglich selbst zu machen, auch, damit ich alle Schritte in der Entwicklung einer solchen Szene erfahren kann. Das bedeutet beispielsweise, dass sämtliche Assets und die meisten Effekte, Shader, Texturen usw. von mir gestaltet wurden.
Diese Arbeit ist als persönliches Nebenprojekt entstanden, an dem ich von Zeit zu Zeit gearbeitet habe. Ich möchte insbesondere das Sounddesign erwähnen, welches die Stimmung des Ortes ziemlich gut einfängt.
Prozess: Ich habe mir die Arbeit im Prinzip in 2 Milestones aufgeteilt. Einerseits eine fertige Schwarz-Weiss Kulisse in Blender, und dann das finale interaktive Produkt in Unity.
Das erste Zwischenziel bestand darin, meine Kenntnisse in Blender zu vertiefen, alle Objekte zu Modeln und zu Sculpten. Ende dieses Teilprozesses, war es wichtig die Szene mit einem Skydome und kleineren Anpassungen für den fertigen Render herzurichten. Insgesamt konnte ich viel über die verschiedenen Fenster in Blender lernen, speziell über Modifier und das Sculpting.
Der Nächste Schritt war, die Szene für eine Echtzeit-Engine aufzubereiten und zu texturieren. Dabei hatte ich zunächst high-poly und remeshte low-poly Versionen sämtlicher Assets erzeugt um diese zu baken. Nachdem die UV-Maps korrekt entfaltet waren, habe ich die Texturen und verschiedenen Map-Typen (Height, Normal etc.) in Substance Painter hergestellt.
Daraufhin galt es, die sämtliche Arbeit im Unity-Editor zu implementieren. Die Objekte wurden teils klassisch animiert (Blender & Unity), mit einer Cloth-Simulation kombiniert oder so programmiert, dass sie nie ihren Schwung verlieren. Wie zu sehen, habe ich im Placement kleine Änderungen vorgenommen. Zudem kamen Lichtquellen und verschiedene Effekte (Meer, Flammen, Wind) hinzu, die ich mit dem Shadergraph bzw. VFX Graph hergestellt hatte.
Zuallerletzt habe ich die Kameraführung überarbeitet und das Video der Szene mit Reaper (DAW) vertont.